Ist Esport gemeinnützig?

28.07.2020

Die Frage der Anerkennung der Gemeinnützigkeit von Vereinen ist eine der am intensivsten geführten Diskussionen rum um den Esport. Im Koalitionsvertrag zwischen CDU/CSU und SPD wurde noch angekündigt, dass „der“ Esport künftig „vollständig“ als eigene Sportart im Vereins- und Verbandsrecht anerkannt werde. Nun hat die CDU/CSU-Bundestagsfraktion ein Positionspapier veröffentlicht, welches eine Einschränkung an entscheidender Stelle enthält.

Kann ein Esport-Verein gemeinnützig sein?
Kann ein Esport-Verein gemeinnützig sein?

Warum ist die Gemeinnützigkeit so wichtig?

Die Anerkennung der Gemeinnützigkeit wird durch die Abgabenordnung (AO) geregelt. Hiernach setzt die Gemeinnützigkeit voraus, dass die Tätigkeit der jeweiligen Körperschaft darauf ausgerichtet ist, solche Zwecke selbstlos zu verfolgen, die materieller, geistiger oder sittlicher Natur sind. Die Förderung des „Sports“, wozu etwa auch Schach zugezählt wird, findet in der Aufzählung einen expliziten Platz. Die diesbezügliche Anerkennung ist für Vereine von hoher wirtschaftlicher Bedeutung, da hiermit eine Vielzahl steuerbegünstigender Vorteile einhergeht wie etwa Steuerfreiheit im Rahmen der Körperschaft- und Gewerbesteuer. Hintergrund dieser Steuerbegünstigung ist eben die Förderung von solchen Vereinen, die sich für Gemeinwohlbelange einsetzen.

Aktueller Stand der Diskussion

Nach derzeitiger Lage ist es stark vom Einzelfall abhängig, ob Esport-Vereine als gemeinnützig anerkannt werden, wobei insbesondere die Gestaltung der Satzung des jeweiligen Vereins entscheidungsrelevant ist. Bereits am 20. Februar 2019 hat eine Expertenanhörung im Deutschen Bundestag in diesem Zusammenhang stattgefunden, die die gegensätzlichen Meinungen deutlich machte. Gegen die Gemeinnützigkeit von ESport spreche, dass er im Gegensatz zum klassischen Sport eben nicht der körperlichen Ertüchtigung diene. Mit Blick auf die hohen Preisgelder stünden ferner keine selbstlose Verfolgung von Vereinszwecken sondern wirtschaftliche Gewinnerzielungsabsichten im Vordergrund. Dem wird entgegen gehalten, dass die Gemeinnützigkeit nicht die Ausübung motorischer Fähigkeiten durch „Sport“ voraussetze, sondern um einen Beitrag zum Gemeinwohl, indem etwa (junge) Menschen für gemeinsame Aktivitäten begeistert werden.

Positionspapier der CDU/CSU-Fraktion

Mit Beschluss vom 16. Juni 2020 hat die CDU/CSU-Bundestagsfraktion ihre Haltung zu der Diskussion nun konkretisiert. Es solle hiernach darauf hingewirkt werden, dass ESports steuerrechtlich zwar unter den Begriff des Sports falle, allerdings nur „soweit es sich um elektronische Sportsimulationen handelt“. Sportsimulationen wie Fußballspiele oder Rennspiele würden mithin der Gemeinnützigkeit nicht entgegenstehen, wohingegen Vereine, die auch Echtzeitstrategiespiele oder Ego Shooter fördern, nicht in den Genuss der Steuervorteile kämen. Das Positionspapier finden Sie hier.

Welche Auswirkungen hat das Positionspapier nun für den Esport?

Die CDU/CSU-Bundestagsfraktion geht mit ihrer Positionierung eine Art Mittelweg, den niemand überraschen sollte, der die Diskussion mitverfolgt hat. Die Begrenzung auf Sportsimulationen wird insbesondere mit dem fehlenden Gemeinwohlcharakter der sonstigen Esport-Spiele begründet. Vereinfacht ausgedrückt, fallen nach dieser Position sämtliche Spiele aus der Förderungsfähigkeit, die ihren kompetitiven Charakter dadurch erlangen, dass sich die Spieler gegenseitig im nicht-sportlichen Sinne bekämpfen. Es fällt auf, dass die CDU/CSU mit ihrem Positionspapier die Haltung des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) übernimmt, die dieser bereits bei der Expertenanhörung des Bundestages am 20. Februar 2019 formulierte. Der DOSB machte sich hierbei eine Unterscheidung von „virtuellen Sportarten“ und „eGaming“ zu eigen und riet seinerzeit von der Anerkennung der Gemeinnützigkeit von allgemeinem eGaming ab.

Dass jedoch auch Nicht-Sportsimulationen genauso hohe Anforderungen an die Fähigkeiten der Spieler insbesondere der Reaktionsfähigkeit stellen, kann nicht ernsthaft bestritten werden, ist offensichtlich aber für die Akteure nicht entscheidend. Auch das häufig angeführte Argument, dass mittels Esport vordergründig wirtschaftliche Interessen verfolgt werden, ist für die Kritiker offenkundig sekundär, denn auch in Sportsimulationen werden immense Preisgelder verliehen. Entscheidender für die Positionierung ist wohl der durch das Gesetz intendierte sittliche Gemeinwohlcharakter, der durch die Positionierung für Nicht-Sportsimulationen pauschal in Zweifel gezogen wird. Diese Differenzierung verkennt, dass es bereits seit geraumer Zeit ein großes Portfolio an Videospielen gibt, die weder typische Sportsimulationen darstellen noch eine übertriebene Gewaltdarstellung beinhalten, sondern kreative Wege gehen, um den Spieler zu unterhalten und zu fordern. Sollte die Positionierung der CDU/CSU Gesetz werden, ist eine uneinheitliche Auslegung des Gesetzes durch die für die Beurteilung der Gemeinnützigkeit zuständigen Finanzbehörden zu befürchten. Wahrscheinlich werden sich langfristig sogar eher restriktivere Auffassungen durchsetzen, wenn der Gesetzgeber nach vorheriger Gesetzeslücke nun einen expliziten Ausschluss bestimmter Arten von Spielen vornimmt.

Zusammenfassung

Die CDU/CSU-Bundestagsfraktion hat mit Beschluss vom 16. Juni 2020 beschlossen, die steuerrechtliche Gemeinnützigkeit von solchen Vereinen zu fördern, die ESport betreiben, soweit es sich um Sportsimulationen handelt. Positiv hieran hervorzuheben ist zunächst, dass dieses für bestimmte Vereine vorerst ein gewisses Maß an Rechts- und Planungssicherheit beinhaltet. Inhaltlich lässt sich die Positionierung hingegen kritisieren. Auch Videospiele, die keine Sportsimulationen darstellen, haben das Potential, dem Gemeinwohlcharakter zu dienen. Auch lässt sich ein gewisser Widerspruch zum Koalitionsvertrag zwischen CDU/CSU und SPD nicht leugnen, wonach „der“ Esport „vollständig“ anerkannt werden sollte. Es bleibt zunächst nicht mehr als abzuwarten, in welche Richtung sich die Diskussion noch dreht.

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