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06.12.2017

eSport – Da wächst etwas Großes heran

Der eSport Bereich wächst rapide.

Das machen folgende Zahlen deutlich:

  • Im Jahr 2017 ist die esports Economy auf 696 Millionen US-Dollar gewachsen, was einem Wachstum von 41,3 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht.
  • Brands haben 2017 517 Millionen US-Dollar investiert und es wird prognostiziert, dass die Investitionen sich bis 2020 verdoppeln werden.
  • Weltweit wurden 2017 385 Millionen Menschen erreicht, davon 191 Millionen reguläre Zuschauer.

(vgl. https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/)

Nach wie vor ist Nordamerika der größte eSportmarkt mit einem Umsatz von 257 Millionen US-Dollar. Allerdings gibt es auch in Deutschland eine kontinuierliche Entwicklung. Der VfL Wolfsburg und der FC Schalke 04 verfügen über eigene eSport Teams (http://www.gameswirtschaft.de/sport/esports-fussball-bundesliga/) und gerade hat sich der E-Sport-Bund Deutschland gegründet, der u.a. als Gründungsmitglied den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) aufweisen kann (http://www.horizont.net/marketing/nachrichten/ESBD-E-Sport-Bund-Deutschland-geht-an-den-Start-162957).

Wo sich derart viel Geld verdienen lässt, sind rechtliche Hemmnisse nicht weit. Diese bilden einen bunten Strauß an ganz verschiedenen Themen.

Im Vordergrund steht dabei zunächst das Thema der Urheber- und Leistungsschutzrechte. So können Fußballstadien, Gebäude, Avatare ebenso urheberrechtlichen Schutz genießen, wie das dem Spiel zugrunde liegende Computerprogramm. Diskutiert wird außerdem, ob eSportler als sog. ausübende Künstler gem. § 73 UrhG einzustufen sind. Zudem stellt sich die Frage, wer als Veranstalter von eSport Events Leistungsschutzrechte nach § 81 UrhG genießt und ob diese, analog zum Veranstalter einer analogen Sportveranstaltung, über ein Hausrecht verfügen.

Marken- und designrechtlich wird zu diskutieren sein, inwiefern Abbildungen von Produkten und Marken Eingriffe in das Marken- und Designgesetz darstellen. Gerade bei Marken wird sich wieder die Frage stellen, inwiefern die Marke Designobjekt oder Herkunftshinweis ist.

Zuletzt stellen sich vor allem aber auch regulatorische Fragen. Neben der Verwendung von Cheatbots und Dopingmitteln stehen vor allem der Jugendschutz und der Rundfunkstaatsvertrag mit seinen Werbebeschränkungen im Fokus.

Praxistipp:

Eine Beobachtung der eSport Bewegung bleibt nicht aus, wer auf der Welle mitschwimmen will, sollte sich rechtzeitig mit den oben skizzierten und allen weiteren Fragen auseinandersetzen.