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18.06.2020

Cloud Gaming – Chancen und Risiken für den Esport

Cloud Gaming – Chancen und Risiken für den Esport
Nationale und internationale Veranstaltungen zeigen eindrucksvoll die zunehmende Professionalität der Esport-Szene. Deutschland macht hier keine Ausnahme, auch wenn im Moment noch immenses Wachstumspotential ungenutzt bleibt. Derweil ist der Sprung zu einer weiteren technischen Innovation jedoch nicht mehr weit: Cloud Gaming. Obwohl sich Branchengiganten hier noch ein Stück weit in der Selbstfindungsphase zu befinden scheinen, kann nicht übersehen werden, dass sich immer mehr Marktbegleiter positionieren und bestehende Geschäftsmodelle weiterentwickeln. Spätestens mit dem Wegfall des limitierenden Faktors nicht ausreichender Bandbreiten steht der Etablierung von Cloud Gaming für den Massenmarkt jedoch nichts mehr im Weg. Der nächste logische Schritt der Verbindung mit dem Esport ist dann nur noch eine Frage der Zeit. Cloud Gaming birgt dabei auch in rechtlicher Sicht einige Besonderheiten.

Was ist Cloud Gaming?

   
Cloud Gaming bezeichnet grundsätzlich die Nutzung einer Cloud-Infrastruktur zum Gaming in der Weise, dass die Rechenleistung von Cloud Servern mit vorinstallierter Software in Anspruch genommen wird. Der heimische Computer erfüllt nur noch die Funktion, die Nutzereingaben in die Cloud zu senden und über die Ausgabemedien dann die berechneten Informationen wiederzugeben. Die Vorteile liegen für die Nutzer auf der Hand: Teure Hardware muss nicht mehr beschafft und regelmäßig aktualisiert werden, sondern wird über ein Abonnement ersetzt. Nutzerseitig sind lediglich die (ungleich günstigeren) Bedienelemente sowie eine schnelle Internetverbindung erforderlich, die – je nach Art des Spiels – 50 MBit/s nicht unterschreiten sollte, um unliebsame Input Lags zu vermeiden. Perspektivisch zahlen die Nutzer dann nur noch einen (monatlichen) Festpreis, der sowohl die Hardware als auch ein anbieterabhängiges Portfolio an Spielen abdeckt. Gerade für Regionen, in denen sich die breite Bevölkerung leistungsstarke Hardware tendenziell nicht leisten kann, bietet diese technische Lösung immenses Durchsetzungspotential.

Warum Cloud Gaming im Esport?

  
Auch wenn noch keine konkreten Bestrebungen erkennbar sind, den Esport in der Cloud stattfinden zu lassen, so sind keine wesentlichen Gründe ersichtlich, warum diese Technologie perspektivisch nicht auch für den Esport genutzt wird. Die voraussichtlich noch länger anhaltende Pandemiegefahr durch COVID-19 könnte hier – wie in anderen Branchen auch – als Beschleuniger technischer Entwicklungen fungieren. So bietet Cloud Gaming die Möglichkeit, Esport-Veranstaltungen von der physischen in eine digitale Ebene zu überführen. Die Vorteile sind auch hier offensichtlich: Der Organisationsaufwand und Fehlerrisiken reduzieren sich enorm, wenn keine technische Abhängigkeit von einer Vielzahl an Clients besteht, sondern eine einzige Plattform existiert. Cloud Gaming bietet zudem eine ungleich effektivere und effizientere Möglichkeit der Kontrolle der Einhaltung von Spielregeln und der Verwirklichung weiterer wirtschaftlicher Interessen wie Werbemaßnahmen. Gleichzeitig ist ein gewisser Sogeffekt von Esport-Nachwuchs denkbar, da sich die Teilnahmevoraussetzungen für den Einzelnen signifikant reduzieren, wenn sofort nach Anmeldung losgespielt werden kann.

Rechtlichen Chancen und Risiken!

   
Eine (feste) technische Infrastruktur bietet große Chancen, die ohnehin bestehenden rechtlichen Rahmenbedingungen wie die Verwirklichung von Jugendschutz oder Werbekennzeichnung technisch zu standardisieren. Selbstverständlich bleiben auch sonstige regulatorische Vorgaben wie die Erforderlichkeit von Rundfunklizenzen im Falle der Übertragung dem Grunde nach unberührt, wenn die Spiele für die Öffentlichkeit gestreamt werden. Durch die Einbindung eines weiteren technischen Dienstleisters kann es jedoch mitunter zu Verschiebungen hinsichtlich diesbezüglicher rechtlicher Verantwortlichkeiten kommen. Bei der zur Verfügung Stellung von kompetitiven Cloud Gaming-Angeboten stellt sich vertraglich auch die Frage der Rechtswahl sowie die Berücksichtigung zwingender Vorschriften nationalen Verbraucherschutzrechts.

Lizenzrechtlich ist die Existenz eines weiteren Akteurs in Form des Cloud-Anbieters mitzudenken. Etwaige Rahmenverträge haben die technische Einbindung dieses Akteurs zu berücksichtigen und wären hieran anzupassen. Dieses gilt zumindest soweit, wie aufgrund bestehender Lizenzen nicht davon ausgegangen werden kann, dass die durch den Publisher vergebenen Verwertungsrechte an den Spielen von der Verwertung durch das Cloud Gaming umfasst sind. Entsprechendes gilt natürlich auch für einzelne Streamer, die „ihr Spiel“ per Stream der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen.

Datenschutzrechtlich ändert sich nichts. Oder?

   
Cloud Gaming geht perspektivisch mit der Verarbeitung umfangreicher personenbezogener Nutzungsdaten einher. Sämtliche Steuerungsbefehle der Nutzer werden technisch bedingt durch die Plattform verarbeitet und eröffnen theoretisch neue Analysemöglichkeiten zur Spiele-Performance etwa mit mithilfe von KI. Sogar die Entwicklung vollkommen neuer Spielemechaniken erscheint so möglich. Zu berücksichtigen ist, dass die Datenschutz-Grundverordnung durch das sogenannte Markortprinzip dem Grunde nach auch dann anwendbar ist, wenn sich die Cloud Server außerhalb der EU befinden. Zukünftige Geschäftsmodelle, die die Verarbeitung personenbezogener Nutzungsdaten voraussetzen, unterliegen also datenschutzrechtlichen Voraussetzungen wie etwa denen des internationalen Datenschutzrechts.

Zusammenfassung: Cloud Gaming und Esport

 
Cloud Gaming ist eine vergleichsweise noch neue Art der Zugänglichmachung von Spiele-Software für den Endverbrauchermarkt. Es ist zu erwarten, dass diese Entwicklung wegen der auf der Hand liegenden Vorteile der Standardisierung mittelfristig auch im Esport Einzug halten wird, wobei einige rechtliche Besonderheiten zu beachten wären. Insbesondere sind rechtliche Verantwortlichkeiten für bestehende regulatorische Voraussetzungen neu zu bewerten und Lizenzen gegebenenfalls anzupassen. Bei der wirtschaftlichen Verwertung der anfallenden Nutzungsdaten sind Vorgaben der Datenschutz-Grundverordnung zu beachten, auch wenn die Gaming Server außerhalb der EU liegen.